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公 司: 苏弘科技 
发布时间:2017年09月08日
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彭经理 先生 (客户经理)
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电  话: 025-851123748
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公 司:苏弘科技

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详细说明

    移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。移动棋牌游戏40岁以上的中年用户占比相对较高:25~30岁的用户占比为31.0%,40岁以上的用户占比为12.0%;男性用户占比为70%,女性用户占比为30%。
在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。
不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。2013年1~2季度,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平


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